游戏中倦怠感的经济学解释
2016-05-29 18:17:33
第九区9thZone 2016-05-28<br><br>文_刘远举,上海金融与法律研究院研究员,经济之声《财经名人堂》特约评论员,多家知名媒体的专栏作家。<br><br>电子游戏已经深入我们的生活。现代技术的产物“电子游戏”, 是通过虚拟来模拟现实,让人在虚拟中去完成现实中的游戏行为,所以,游戏中的行为与人的真实行为,都服从人类行为的一般模式。<br><br>游戏的本质,是完成一种挑战,只不过,这种挑战有严格的边界, 即游戏提供的挑战的难度,刚好达成心流。心流指的是人在做一件事情的时候,注意力高度集中,忘我愉快的状态。心流的产生依赖于个人能力与这个事件挑战难度的匹配。如果一个人的能力低于他做一件事情所需要的能力,他就会觉得太难了,感到焦虑,注意力分散,然后就放弃;如果他的能力高于这件事情所需要的能力,他又会觉得太简单了,感到无聊,注意力也会分散,转向其他地方。只有当能力刚刚与挑战难度相等时,人既不会感到焦虑,也不会感到无聊,他的全部注意力、脑力刚好用来解决问题,于是,就会产生“心流”。<br><br>比如,在教育领域,同样的教学内容,对于智力稍弱的学生,太难, 学生会焦虑,注意力分散,然后放弃;对于聪明的学生,太简单, 他同样会因为无聊转向其他的事情。所以,我们看到不遵守课堂秩序的往往是差生,或者,成绩很好的学生。所以,心流理论不但能够很好地支持教育领域内“教学内容应该与教学对象能力相适应“的观点,而且,还是分班教学的基础性理论支撑。<br><br>游戏也是如此,这种心流的最佳结局是通过持续性的专注于挑战, 然后成功,获得自我满足、成就感。实际上,游戏的本质,某种程度上,就是给玩家带来“高峰体验”。我们可以观察到生活中沉溺于游戏的人,往往在现实生活中缺乏这种体验,所以用游戏去代替, 到游戏中去实现这种体验,获得成就感与自我满足。<br><br>从这个角度,所谓“人民币玩家”就是非常可以理解的一种行为。这和农民辛辛苦苦打工一年,然后把钱花在返乡修建房屋与婚嫁的酒席上一样,他们都是通过钱去营造自己获得满足感与成就感的场景。所以,一个好游戏,必然是符合、甚至有意识地满足这种人类行为模式的。即通过心流达到满足与成就感。也只有符合这种模式, 才能最大限度地获得玩家,获得玩家的黏性,从而获得更高的利润。<br><br>不过,心流并不稳定。心流之所以不稳定的原因,可以从经济学中找到答案。<br><br>现代经济学的基础是偏好与效用,这两个概念都是基于人的心理。经济学,特别是其微观部分,是一门描述人类行为的学问,自然也可以用来解释游戏中的行为。心流的不稳定,首先是由于边际效应。<br><br>边际收益,指的是消费者从每一单位新增商品、服务或者行为中得到的新增效用。一般而言,边际效用随着消费量增加而减少,比如, 饥肠辘辘的旅人吃第三个馒头得到的满足要少于第一个。经济学中, 这叫作“边际效益递减”。这种边际效用递减的现象也存在于人的行为中。人第一次接触到某样事物的时候,情感体验最为强烈,第二次接触时,会淡一些,第三次,会更淡……以此发展,接触该事物的次数越多,情感体验也越为淡漠,一步步趋向乏味。游戏也是这样,完成每一次类似的场景、类似的挑战带来的满足感、成就感会因为反复出现而逐步降低。<br><br>当这种边际效应反复积累,就会提高兴奋、成就感的阈值。阈值又称阈强度,是指释放一个行为反应所需要的最小刺激强度。低于阈值的刺激不能导致行为释放。在反射活动中,阈值的大小是固定不变的,但在复杂行为中,阈值则受各种条件的影响。长期的、反复的类似刺激,会提高行为的阈值。<br><br>另外一方面,人在游戏中完成任务,实际上是一种典型的“干中学” 行为。<br><br>“干中学”(Learning by doing)顾名思义,就是一边干一边学,即在工作或生产的过程中,通过对经验的积累总结,乃至创新,达到更高的效率。“干中学效应”由阿罗(Arrow)1962 年在著名的《干中学的经济含义》中提出,指在生产和物质资本积累过程中引起的劳动生产率提高和技术外溢,以此解释动态规模经济的存在和发生过程。<br><br>阿罗根据美国飞机制造业的经验材料说明了干中学效应的存在和意义。飞机制造业中有这样一条经验规律:在开始生产一种新设计的飞机之后,建造一个边际飞机的机身所需要的劳动,与已经生产的该型飞机数量的立方根成反比;飞机的累积产量每增加一倍,它的单位劳动成本就下降20%。如果已经生产了1000 架飞机机身, 则第1001 架机身的生产时间为第1 架飞机机身的1/10。<br><br>这充分说明在生产中产生并尝试解决问题的实践,会变为积累的技术与经验,它们会极大地提高生产效率,单位产品成本随生产总量递减。需要强调的是,这种生产率的提高与成本的下降,是在生产过程没有明显革新的情况下出现的。同样的,人在游戏中尝试并不断解决问题的过程中,技能会不断提高,原本的任务与挑战会越来越容易达到。当人积累的技能超过游戏的难度,心流就会不稳定,进而消失。<br><br>所以,一方面边际效应使单个游戏中的行为、胜利的收益、情感体验变弱,另一方面,阈值在反复刺激之下也逐步提高,更重要的是,“干中学” 效应不断提高技能水平,于是, 游戏变得无聊起来。心流不能维持,用户觉得无聊,就会放弃游戏。<br><br>根据马斯洛的多层次需求原理,人的需求层次中的最高层级的自我实现,很多时候需要另一个人来提供,只能从超过他人、打败他人、压倒他人中才能获取。<br><br>实际上,从这个角度来审视游戏的人类行为模式本质,对于单个用户的阶段性游戏行为,或者片段性游戏行为来说,就是以一个低技能阈值进入,引发心流,实现高峰体验。<br><br>而游戏过程设计的心理模式则是,先以低技能阈值进入,引发心流, 实现阶段性巅峰体验,然后,由于人的“干中学”带来的技能提高, 以及边际效应带来的阈值在反复刺激下提升,所以,游戏需要同步提高技能与能力阈值,以产生新的心流,并进而产生巅峰体验。实现这个过程的可以是故事情节的发展,或者新的副本、地域、剧情。然后,反复循环这个过程,直至游戏结束。<br><br>不过,在前互联网时代,再好的游戏,都避免不了一个缺陷:虚幻世界的体验,还是容易使人厌倦。根据马斯洛的多层次需求原理, 人的需求层次中的最高层级的自我实现,很多时候需要另一个人来提供,只能从超过他人、打败他人、压倒他人中才能获取。而互联网的出现,使之成为可能,这也是多人交互的天然魅力之所在,单机游戏在这方面就差很多。 这也是为什么网络游戏更容易使人沉迷。<br><br>不过,令人遗憾的是,现在所有游戏中所能达成的自我实现,只有当玩家坐在电脑前时才能体验,一旦关机下线,都不能渗透到现实生活之中。即使在网络游戏中,万人瞩目,或拥有游戏中的高级物品,仅仅可以在玩友间炫耀,或者换取现金,在现实中几乎不能带来额外的荣耀体验。屠龙刀仅仅在游戏中威力无比,如果屠龙刀在现实生活中也能带来荣耀的话,那么这种网络上的高峰体验就向现实中渗透。这种渗透可以类似于移动的VIP 机场候机专用厅;可以是网吧上网的优先权;可以是手机的订制版本;甚至可以是某款冰淇淋或者可乐的小折扣。<br><br>一个现代背景的游戏与现实之间的渗透是双向的,由于背景接近现实,网络游戏向现实中渗透的同时,现实也会向网络游戏渗透。现实中的学习、事业的挫败感会影响玩家的游戏心情。如果“宝马车” 取代了“屠龙刀”,会由于和现实生活太近,在虚拟中拥有宝马的用户很容易联想现实中仅仅拥有破单车,虚拟的自豪感会迅速被现实中的挫败感湮灭。而魔幻世界当中的宝物带来的自豪感则由于和现实较远,被这种来自于现实的联想所威胁的可能性就小得多。<br><br>现实与游戏的相互交叉带来的一个好处就是,在现代背景中可以直接放入广告增加收入,而放入广告也可以反过来增加现实感,一箭双雕。再结合前面谈到的第一点,游戏中的高峰体验,可以由广告厂商在现实中的优惠所延续。比如,在游戏中取得某款宝物的玩家在现实中可以得到广告厂家的优惠、更高档次的产品或者限量版本。实际上,已经有人在这么做了。<br><br>林登实验室于2003 年创建了“第二人生”(Second Life)。在这个游戏中,玩家可通过他们的化身进行交流互动,一度每个月有超过100 万活跃用户。其实,说网络游戏已经很不准确了,它正在走向模拟现实情境的真实化。在游戏里,可以使用货币赚钱,从事工作,炒股卖房,乃至恋爱生子。一些商业机构,包括IBM、微软、可口可乐、丰田等国际知名公司已经加入“第二人生”继续从事他们的商业活动,路透社这样的新闻媒体也有专人在这里报道这个虚拟世界里发生的故事。<br><br>2015 年7 月22 日,林登实验室在 Twitter 上公布Sansar 计划。在这个平台上,用户可以使用玛雅软件创造VR 体验,比如建造一栋房子。除了创造,Sansar 更是一个社交平台,玩家可在这个虚拟世界自由社交、创造、联合创造、展示、参与、互动和表达自己的想法!某种程度上,就是生活在这个世界中。<br><br>笔者在一次游戏展会上专门去试用过OC的最新一代虚拟头盔。在试用中,特意绕过游戏中的大BOSS,只是在城市街道中行走, 从体验上看,已经有很强烈的代入感。毫无疑问,Oculus Rift VR 以及其他虚拟现实设备,将极大地促进这个平台的体验。<br><br>本文选自《第九区》002期。
若问使君才与术,何如?占得人间一味愚。
